Projekte

Wissenschaft & Bildung

Ich entwickle visuelle Lösungen für Forschung, Lehre und Wissenschaftskommunikation. Gemeinsam mit meinen Auftraggebern übersetze ich komplexe Inhalte in verständliche Illustrationen, Animationen und interaktive Lernmedien – immer mit dem Ziel, Wissen klar, anschaulich und zielgruppengerecht zu vermitteln.

The Biosynthesis of Vancomycin

Jahr: 2022-2023

Auftraggeber: Controlling Microbes to Fight Infections (CMFI)

Themen: Wissenschaft & Forschung | Biochemie | Medizin

Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen

Projekt:

Entwicklung eines animierten Erklärfilms zur Biosynthese des Antibiotikums Vancomycin auf Zellebene. Der Film visualisiert erstmals die Forschungsergebnisse der beteiligten Wissenschaftlerinnen und vermittelt den komplexen Prozess sowohl für interessierte Laien als auch für wissenschaftliches Fachpublikum.

Aufgabe:

Komplexe wissenschaftliche Forschungsergebnisse wurden in eine verständliche visuelle Geschichte übersetzt und abstrakte biologische Prozesse wurden durch Animation zugänglich und sichtbar gemacht.

Meine Rolle:

  • Entwicklung des Filmskripts auf Grundlage der wissenschaftlichen Informationen und Abstimmung mit den Forscherinnen

  • Konzeption des visuellen Storyboards

  • Entwicklung der grafischen Gestaltung

  • Erstellung der Animation

  • Laufende Kommunikation mit den Wissenschaftlerinnen zur Sicherstellung der fachlichen Genauigkeit

Ergebnis:

Ein animierter Erklärfilm, der die Biosynthese von Vancomycin erstmals visuell darstellt und wissenschaftliche Forschungsergebnisse für unterschiedliche Zielgruppen zugänglich macht.

Der Film dient sowohl der Wissenschaftskommunikation mit interessierter Öffentlichkeit als auch als Präsentationsmedium für Fachpublikum und Konferenzen.

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Ethische Reflexion im Flipped Learning fördern

Jahr: 2025-2026

Auftraggeber: Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften (IZEW)

Themen: Wissenschaft & Bildung | Hochschullehre | E-Learning

Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen

Projekt:

Entwicklung einer umfassenden visuellen Gestaltung für digitale Lernmodule zum Thema ethische Reflexion im Flipped Learning. Entstanden sind Illustrationen, Storyboards, Erklärfilm-Szenen, Layouts und interaktive Gestaltungselemente für eine digitale Lernumgebung.

Aufgabe:

Entwicklung einer eigenständigen visuellen Sprache, die abstrakte Konzepte verständlich macht und komplexe Lerninhalte durch wiedererkennbare Bildwelten zugänglich vermittelt.

Meine Rolle:

  • Entwicklung des visuellen Stils und einer wiedererkennbaren Bildwelt

  • Entwicklung visueller Metaphern zur Darstellung abstrakter Inhalte

  • Gestaltung wiederkehrender Charaktere und Gestaltungselemente

  • Beratung bei der Entwicklung der Erklärfilm-Szenen hinsichtlich Verständlichkeit, Dramaturgie und Kürzung

  • Übersetzung der Skripte in visuelle Storyboards

  • Illustration der Filmszenen und Aufbau animationsfertiger Grafiken für die Umsetzung in VideoScribe

  • Gestaltung des interaktiven Logbuchs inklusive Layout, Buttons und Formularfeldern in Adobe Acrobat

  • Eigenständige Entwicklung von Gestaltungsideen auf Basis inhaltlicher Vorgaben der Projektleitung

  • Abstimmung und kontinuierliche Weiterentwicklung mit den Projektverantwortlichen

Ergebnis:

Es entstand eine eigenständige Bildwelt mit wiederkehrenden Charakteren und Gestaltungselementen, die komplexe Inhalte verständlich vermittelt und als visuelle Grundlage für verschiedene Lernmedien dient.

Das Projekt wird fortlaufend erweitert und entwickelt sich kontinuierlich zu einem konsistenten visuellen System.

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Illustrationen

Szenen für Erklärfilme

Interaktives Logbuch

BGM Vital

Jahr: 2021

Auftraggeber: Servicestelle BGM Vital

Themen: Gesundheit | Prävention | Wissenschaft & Bildung

Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen

Projekt:

Im Rahmen der BMBF-Förderinitiative „Gesund – ein Leben lang“ entstand eine webbasierte Servicestelle zur Unterstützung des betrieblichen Gesundheitsmanagements in kleinen und mittleren Unternehmen.

Für die Plattform entwickelte ich gemeinsam mit dem Projektteam animierte Erklärfilme und visuelle Elemente für Gamification-Anwendungen. Insgesamt entstanden vier Animationsfilme, darunter ein atmosphärisches Intro für ein integriertes Serious Game.

Aufgabe:

Entwicklung charakterbasierte Bildwelten, die abstrakte oder sachliche Inhalte verständlich und emotional zugänglich machen.

Meine Rolle:

  • Mitarbeit am Characterdesign und Entwicklung der Figurenwelt

  • Mitarbeit an der Entwicklung der Filmskripte

  • Erstellung der Storyboards

  • Gestaltung der Charaktere, Filmwelten und visuellen Elemente

  • Entwicklung von Farben, Texturen und der gestalterischen Atmosphäre

  • Erstellung der Animationen

Ergebnis:

Die entwickelte Bildsprache verbindet Informationsvermittlung mit spielerischem Zugang und macht Themen des betrieblichen Gesundheitsmanagements für unterschiedliche Zielgruppen verständlich und zugänglich.

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Storyboard Game Intro

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Graveler

Jahr: 2024-2026

Auftraggeber: Global Awareness Education, Uni Tübingen

Themen: Wissenschaft & Bildung | Serious Games | Hochschulbildung

Projekt:

Für das interdisziplinäre Serious-Game-Projekt Graveler entstanden zahlreiche visuelle Elemente für eine virtuelle Spielwelt, darunter Charaktere, Game Assets und animierbare Illustrationen.

Zusätzlich entwickelte ich einen Workshop zur Erstellung von Game Environments für Studierende und gestaltete den umfangreichen Graveler Report – ein Magazin mit den Ergebnissen des Projekts.

Aufgabe:

Entwicklung visueller Spielwelten, passend zu einem bereits etablierten Style und Game Engine.

Meine Rolle:

  • Konzeption und Illustration von Charakteren und Spielobjekten auf Basis inhaltlicher Vorgaben

  • Entwicklung wiedererkennbarer Figuren mit unterschiedlichen Ansichten

  • Ausarbeitung der Illustrationen als Vektorgrafiken für die technische Weiterverarbeitung

  • Erstellung von kurzen Frame-by-frame Sequenzen für animierte Spielelemente

  • Entwicklung modularer Räume und Tilesets für den Aufbau verschiedener Game Environments

  • Konzeption und Durchführung eines Workshops zur Erstellung von Game Assets:
    Übersetzung des eigenen Illustrations- und Produktionsprozesses in verständliche Arbeitsschritte für Studierende

  • Layout und Gestaltung des Graveler Report: Making Knowledge Tangible Through Play in deutscher und englischer Fassung

Ergebnis:

Es entstand eine umfangreiche visuelle Ausstattung für die Serious-Game-Welt Graveler mit Charakteren, Spielobjekten, Umgebungen und Animationselementen.

Darüber hinaus entstanden ein praxisorientierter Workshop zur Erstellung von Game Environments, sowie ein vollständig gestalteter Projektbericht, der die Ergebnisse des Projekts dokumentiert.

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Game Assets für unterschiedliche Spielregionen

Workshop für Teilnehmende des Graveler Game Festival 2025

E-Learning Modul: Praxistätigkeiten während des Studiums

Jahr: 2022-2026

Auftraggeber: Career Service Uni Tübingen

Kategorien: Wissenschaft & Bildung | Hochschulentwicklung | E-Learning

Projekt:

Für das E-Learning-Modul des Career Service der Universität Tübingen entstand eine eigenständige Bildsprache mit wiederkehrenden Charakteren und visuellen Elementen.

Die Illustrationen begleiten Studierende auf ihrem Weg von der Berufsorientierung über verschiedene Entwicklungsstationen bis zum Übergang in das Berufsleben. Die entstandene Bildwelt wird in Lernmodulen, Landingpages und animierten Erklärfilmen eingesetzt.

Aufgabe:

Entwicklung einer wiederkehrenden Bildsprache mit Charakteren und Gestaltungselementen, die abstrakte Lern- und Entwicklungsprozesse verständlich und emotional zugänglich machen.

Meine Rolle:

  • Entwicklung der Charaktere und visuellen Grundidee

  • Konzeption einer zusammenhängenden Geschichte vom Beginn der Berufsorientierung bis zum Einstieg ins Berufsleben

  • Entwicklung wiederkehrender Figuren und Gestaltungselemente

  • Illustration des gesamten Lernmoduls

  • Gestaltung von Illustrationen für Landingpages

  • Entwicklung von Objekten und Szenen für einen animierten Erklärfilm in VideoScribe

  • Konstante Weiterentwicklung der Bildsprache in enger Zusammenarbeit mit den Projektverantwortlichen

Ergebnis:

Die Bildsprache wird über verschiedene digitale Anwendungen hinweg eingesetzt und macht abstrakte Themen rund um Berufsorientierung, Reflexion und persönliche Entwicklung zugänglich.

Der entwickelte Stil wurde später auch als gestalterische Grundlage für weitere Projekte innerhalb der Universität Tübingen aufgegriffen.

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Ausgewählte Illustrationen

Desertification drove mammals from Eurasia to Africa

Jahr: 2021

Auftraggeberin: Madelaine Böhme, Senckenberg Centre for Human Evolution and Palaeoenvironment

Themen: Wissenschaft & Forschung | Paläontologie | Klimaforschung

Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen

Projekt:

Entwicklung eines mehrsprachigen Erklärfilms zur Klimageschichte der Arabischen Halbinsel und deren Einfluss auf die Evolution großer Säugetiere und menschlicher Vorfahren.

Der Film visualisiert Forschungsergebnisse von Professorin Madelaine Böhme und ihrem Team, die eine zehn Millionen Jahre umfassende Klimageschichte rekonstruierten. Der Film wurde für eine wissenschaftliche Veröffentlichung in mehreren Sprachen umgesetzt.

Aufgabe:

Übersetzung wissenschaftlicher Erkenntnisse in eine klare visuelle Geschichte und Entwicklung einer passenden Bildsprache.

Meine Rolle:

  • Entwicklung des Storyboards auf Grundlage der wissenschaftlichen Inhalte und Vorgaben der Forscherin

  • Strukturierung der Informationen in eine verständliche visuelle Erzählung

  • Erstellung der Illustrationen und Grafiken

  • Animation des Films

  • Anpassung der Animation an verschiedene Sprachversionen (Deutsch, Englisch, Farsi und Arabisch)

Ergebnis:

Der Film unterstützt die Wissenschaftskommunikation rund um die Forschung von Madelaine Böhme und wurde im Zusammenhang mit einer Veröffentlichung in der wissenschaftlichen Fachzeitschrift Nature produziert.

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STARKids

Jahr: 2019–2021

Auftraggeber: Universitätsklinikum Tübingen in Kooperation mit AOK Baden-Württemberg

Themen: Gesundheit | Ernährung | Prävention | Wissenschaft & Bildung

Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen

Projekt:

Im Rahmen des STARKIDS-Programms entstanden 27 animierte Erklärvideos zu den Themen Ernährung, Bewegung, Mediennutzung und Familienalltag.

Zusätzlich wurden Illustrationen für interaktive Spielelemente des Online-Angebots entwickelt. Das Projekt unterstützt Kinder, Jugendliche und Familien bei einer gesunden Gewichtsentwicklung und verbindet wissenschaftliche Inhalte mit spielerischer Wissensvermittlung.

Aufgabe:

Entwicklung serieller animierter Bildungsmedien für gesundheitsbezogene Kommunikation, welche sich an Kinder und Familien richten.

Meine Rolle:

  • Mitarbeit an der Entwicklung der Filmskripte

  • Erstellung der Storyboards

  • Entwicklung und Umsetzung der Grafiken innerhalb des vorgegebenen Stils

  • Animation der Erklärvideos

  • Erstellung von seriellen Grafiken für interaktive Spielinhalte

Ergebnis:

Das Projekt verbindet Wissenschaftskommunikation, Gesundheitsförderung und spielerisches Lernen und wird eingesetzt, um Kinder, Jugendliche und Familien bei einer gesunden Lebensweise zu unterstützen.

Die Filme sind Teil einer laufenden Studie und deshalb nicht öffentlich zugänglich.

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CONT-END

Jahr: 2019-2021

Auftraggeber: Leiden University

Themen: Medizin | Forschung | Ethik | Wissenschaftskommunikation

Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen

Projekt:

Im Rahmen des EU-geförderten Forschungsprojekts CONT-END entstanden animierte Videos zur Darstellung verschiedener medizinischer Interventionen am Lebensende von Menschen mit Demenz.

Die Filme werden in Gesprächen mit Betroffenen, Angehörigen und medizinischem Personal in sechs Ländern eingesetzt und unterstützen die internationale Forschung zu ethischen Entscheidungsprozessen am Lebensende.

Aufgabe:

Übersetzung komplexer medizinischer und ethische Fragestellungen in verständliche visuelle Geschichten, die unterschiedliche Zielgruppen über kulturelle Grenzen hinweg erreichen.

Meine Rolle:

  • Mitarbeit an der Entwicklung der Filmskripte

  • Erstellung der Storyboards

  • Entwicklung des Character Designs

  • Gestaltung der visuellen Sprache inklusive Farbschema

  • Erstellung der Grafiken

  • Animation der Filme

  • Anpassung der Animationen für verschiedene Sprachversionen: Deutsch, Englisch, Niederländisch, Japanisch, Jiddisch

Ergebnis:

Die Filme unterstützen die Kommunikation zwischen Betroffenen, Angehörigen und medizinischem Personal und leisten einen Beitrag zur kulturvergleichenden Forschung zu ethischen Fragen am Lebensende.

Die Filme sind Teil einer laufenden Studie und deshalb nicht öffentlich zugänglich.

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Hybride Lehrformate

Jahr: 2023-2024

Auftraggeber: Hochschuldidaktik Uni Tübingen

Themen: Wissenschaft & Bildung | Hochschullehre | Digitale Bildung

Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen

Projekt:

Im Rahmen eines Online-Seminars für Lehrende entstand eine Animation zu den Herausforderungen und Chancen hybrider Lehrformate.

Der Film visualisiert didaktische, konzeptionelle und technische Aspekte hybrider Lehre durch eine Kombination aus Realfilm-Elementen, Fotografien und animierten Illustrationen.

Zusätzlich entwickelte ich das Layout und die interaktive Gestaltung des begleitenden eBooks.

Aufgabe:

Verbindung unterschiedlicher Medienformen zu einer verständlichen visuellen Erzählung und Entwicklung von Gestaltungslösungen für moderne digitale Lernformate.

Meine Rolle:

  • Entwicklung des Storyboards

  • Gestaltung des Character Designs

  • Erstellung der Illustrationen und Grafikelemente

  • Auswahl und Integration von Realbildern und Filmmaterial

  • Entwicklung einer visuellen Verbindung zwischen realen und animierten Elementen

  • Animation des Films

  • Layoutgestaltung des interaktiven eBooks

  • Umsetzung interaktiver Elemente in Adobe Acrobat

Ergebnis:

Es entstand eine hybride Animation, die Realfilm, Bildmaterial und Illustration miteinander verbindet und die Inhalte des Online-Seminars anschaulich vermittelt.

Zusätzlich wurde ein interaktives eBook gestaltet, das Lehrenden eine strukturierte digitale Begleitung durch das Seminar bietet.

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Ausschnitte aus dem interaktiven eBook

Environmental Literacy and the Teaching of English

Projekt:

Für das Fachbuch „Environmental Literacy and the Teaching of English“ wurden mehrere theoretische Sprachmodelle visuell aufbereitet.

Dabei entstanden Illustrationen, die die Beziehungen und Zusammenhänge der Modelle innerhalb und untereinander darstellen und abstrakte wissenschaftliche Konzepte in eine anschauliche Bildsprache übertragen.

Aufgabe:

Entwicklung visueller Metaphern, die komplexe theoretische Zusammenhänge verständlich machen und wissenschaftliche Modelle in zugängliche Bilder übersetzen.

Meine Rolle:

  • Entwicklung einer passenden visuellen Metapher und Bildsprache

  • Übersetzung theoretischer Modelle in illustrative Darstellungen

  • Ausarbeitung der Illustrationen

Ergebnis:

Die Grafiken unterstützen die Verständlichkeit des Fachbuchs und machen theoretische Zusammenhänge durch eine einheitliche Bildsprache leichter erfassbar.

Jahr: 2025

Auftraggeber: Prof. Dr. Uwe Küchler, Uni Tübingen

Kategorien: Wissenschaft & Bildung | Sprachwissenschaft | Publikation

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