Projekte
Wissenschaft & Bildung
Ich entwickle visuelle Lösungen für Forschung, Lehre und Wissenschaftskommunikation. Gemeinsam mit meinen Auftraggebern übersetze ich komplexe Inhalte in verständliche Illustrationen, Animationen und interaktive Lernmedien – immer mit dem Ziel, Wissen klar, anschaulich und zielgruppengerecht zu vermitteln.
The Biosynthesis of Vancomycin
Jahr: 2022-2023
Auftraggeber: Controlling Microbes to Fight Infections (CMFI)
Themen: Wissenschaft & Forschung | Biochemie | Medizin
Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen
Projekt:
Entwicklung eines animierten Erklärfilms zur Biosynthese des Antibiotikums Vancomycin auf Zellebene. Der Film visualisiert erstmals die Forschungsergebnisse der beteiligten Wissenschaftlerinnen und vermittelt den komplexen Prozess sowohl für interessierte Laien als auch für wissenschaftliches Fachpublikum.
Aufgabe:
Komplexe wissenschaftliche Forschungsergebnisse wurden in eine verständliche visuelle Geschichte übersetzt und abstrakte biologische Prozesse wurden durch Animation zugänglich und sichtbar gemacht.
Meine Rolle:
Entwicklung des Filmskripts auf Grundlage der wissenschaftlichen Informationen und Abstimmung mit den Forscherinnen
Konzeption des visuellen Storyboards
Entwicklung der grafischen Gestaltung
Erstellung der Animation
Laufende Kommunikation mit den Wissenschaftlerinnen zur Sicherstellung der fachlichen Genauigkeit
Ergebnis:
Ein animierter Erklärfilm, der die Biosynthese von Vancomycin erstmals visuell darstellt und wissenschaftliche Forschungsergebnisse für unterschiedliche Zielgruppen zugänglich macht.
Der Film dient sowohl der Wissenschaftskommunikation mit interessierter Öffentlichkeit als auch als Präsentationsmedium für Fachpublikum und Konferenzen.
Ethische Reflexion im Flipped Learning fördern
Jahr: 2025-2026
Auftraggeber: Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften (IZEW)
Themen: Wissenschaft & Bildung | Hochschullehre | E-Learning
Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen
Projekt:
Entwicklung einer umfassenden visuellen Gestaltung für digitale Lernmodule zum Thema ethische Reflexion im Flipped Learning. Entstanden sind Illustrationen, Storyboards, Erklärfilm-Szenen, Layouts und interaktive Gestaltungselemente für eine digitale Lernumgebung.
Aufgabe:
Entwicklung einer eigenständigen visuellen Sprache, die abstrakte Konzepte verständlich macht und komplexe Lerninhalte durch wiedererkennbare Bildwelten zugänglich vermittelt.
Meine Rolle:
Entwicklung des visuellen Stils und einer wiedererkennbaren Bildwelt
Entwicklung visueller Metaphern zur Darstellung abstrakter Inhalte
Gestaltung wiederkehrender Charaktere und Gestaltungselemente
Beratung bei der Entwicklung der Erklärfilm-Szenen hinsichtlich Verständlichkeit, Dramaturgie und Kürzung
Übersetzung der Skripte in visuelle Storyboards
Illustration der Filmszenen und Aufbau animationsfertiger Grafiken für die Umsetzung in VideoScribe
Gestaltung des interaktiven Logbuchs inklusive Layout, Buttons und Formularfeldern in Adobe Acrobat
Eigenständige Entwicklung von Gestaltungsideen auf Basis inhaltlicher Vorgaben der Projektleitung
Abstimmung und kontinuierliche Weiterentwicklung mit den Projektverantwortlichen
Ergebnis:
Es entstand eine eigenständige Bildwelt mit wiederkehrenden Charakteren und Gestaltungselementen, die komplexe Inhalte verständlich vermittelt und als visuelle Grundlage für verschiedene Lernmedien dient.
Das Projekt wird fortlaufend erweitert und entwickelt sich kontinuierlich zu einem konsistenten visuellen System.
Illustrationen
Szenen für Erklärfilme
Interaktives Logbuch
BGM Vital
Jahr: 2021
Auftraggeber: Servicestelle BGM Vital
Themen: Gesundheit | Prävention | Wissenschaft & Bildung
Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen
Projekt:
Im Rahmen der BMBF-Förderinitiative „Gesund – ein Leben lang“ entstand eine webbasierte Servicestelle zur Unterstützung des betrieblichen Gesundheitsmanagements in kleinen und mittleren Unternehmen.
Für die Plattform entwickelte ich gemeinsam mit dem Projektteam animierte Erklärfilme und visuelle Elemente für Gamification-Anwendungen. Insgesamt entstanden vier Animationsfilme, darunter ein atmosphärisches Intro für ein integriertes Serious Game.
Aufgabe:
Entwicklung charakterbasierte Bildwelten, die abstrakte oder sachliche Inhalte verständlich und emotional zugänglich machen.
Meine Rolle:
Mitarbeit am Characterdesign und Entwicklung der Figurenwelt
Mitarbeit an der Entwicklung der Filmskripte
Erstellung der Storyboards
Gestaltung der Charaktere, Filmwelten und visuellen Elemente
Entwicklung von Farben, Texturen und der gestalterischen Atmosphäre
Erstellung der Animationen
Ergebnis:
Die entwickelte Bildsprache verbindet Informationsvermittlung mit spielerischem Zugang und macht Themen des betrieblichen Gesundheitsmanagements für unterschiedliche Zielgruppen verständlich und zugänglich.
Storyboard Game Intro
Filmreihe auf Youtube ansehen
Graveler
Jahr: 2024-2026
Auftraggeber: Global Awareness Education, Uni Tübingen
Themen: Wissenschaft & Bildung | Serious Games | Hochschulbildung
Projekt:
Für das interdisziplinäre Serious-Game-Projekt Graveler entstanden zahlreiche visuelle Elemente für eine virtuelle Spielwelt, darunter Charaktere, Game Assets und animierbare Illustrationen.
Zusätzlich entwickelte ich einen Workshop zur Erstellung von Game Environments für Studierende und gestaltete den umfangreichen Graveler Report – ein Magazin mit den Ergebnissen des Projekts.
Aufgabe:
Entwicklung visueller Spielwelten, passend zu einem bereits etablierten Style und Game Engine.
Meine Rolle:
Konzeption und Illustration von Charakteren und Spielobjekten auf Basis inhaltlicher Vorgaben
Entwicklung wiedererkennbarer Figuren mit unterschiedlichen Ansichten
Ausarbeitung der Illustrationen als Vektorgrafiken für die technische Weiterverarbeitung
Erstellung von kurzen Frame-by-frame Sequenzen für animierte Spielelemente
Entwicklung modularer Räume und Tilesets für den Aufbau verschiedener Game Environments
Konzeption und Durchführung eines Workshops zur Erstellung von Game Assets:
Übersetzung des eigenen Illustrations- und Produktionsprozesses in verständliche Arbeitsschritte für StudierendeLayout und Gestaltung des Graveler Report: Making Knowledge Tangible Through Play in deutscher und englischer Fassung
Ergebnis:
Es entstand eine umfangreiche visuelle Ausstattung für die Serious-Game-Welt Graveler mit Charakteren, Spielobjekten, Umgebungen und Animationselementen.
Darüber hinaus entstanden ein praxisorientierter Workshop zur Erstellung von Game Environments, sowie ein vollständig gestalteter Projektbericht, der die Ergebnisse des Projekts dokumentiert.
Game Assets für unterschiedliche Spielregionen
Workshop für Teilnehmende des Graveler Game Festival 2025
E-Learning Modul: Praxistätigkeiten während des Studiums
Jahr: 2022-2026
Auftraggeber: Career Service Uni Tübingen
Kategorien: Wissenschaft & Bildung | Hochschulentwicklung | E-Learning
Projekt:
Für das E-Learning-Modul des Career Service der Universität Tübingen entstand eine eigenständige Bildsprache mit wiederkehrenden Charakteren und visuellen Elementen.
Die Illustrationen begleiten Studierende auf ihrem Weg von der Berufsorientierung über verschiedene Entwicklungsstationen bis zum Übergang in das Berufsleben. Die entstandene Bildwelt wird in Lernmodulen, Landingpages und animierten Erklärfilmen eingesetzt.
Aufgabe:
Entwicklung einer wiederkehrenden Bildsprache mit Charakteren und Gestaltungselementen, die abstrakte Lern- und Entwicklungsprozesse verständlich und emotional zugänglich machen.
Meine Rolle:
Entwicklung der Charaktere und visuellen Grundidee
Konzeption einer zusammenhängenden Geschichte vom Beginn der Berufsorientierung bis zum Einstieg ins Berufsleben
Entwicklung wiederkehrender Figuren und Gestaltungselemente
Illustration des gesamten Lernmoduls
Gestaltung von Illustrationen für Landingpages
Entwicklung von Objekten und Szenen für einen animierten Erklärfilm in VideoScribe
Konstante Weiterentwicklung der Bildsprache in enger Zusammenarbeit mit den Projektverantwortlichen
Ergebnis:
Die Bildsprache wird über verschiedene digitale Anwendungen hinweg eingesetzt und macht abstrakte Themen rund um Berufsorientierung, Reflexion und persönliche Entwicklung zugänglich.
Der entwickelte Stil wurde später auch als gestalterische Grundlage für weitere Projekte innerhalb der Universität Tübingen aufgegriffen.
Ausgewählte Illustrationen
Desertification drove mammals from Eurasia to Africa
Jahr: 2021
Auftraggeberin: Madelaine Böhme, Senckenberg Centre for Human Evolution and Palaeoenvironment
Themen: Wissenschaft & Forschung | Paläontologie | Klimaforschung
Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen
Projekt:
Entwicklung eines mehrsprachigen Erklärfilms zur Klimageschichte der Arabischen Halbinsel und deren Einfluss auf die Evolution großer Säugetiere und menschlicher Vorfahren.
Der Film visualisiert Forschungsergebnisse von Professorin Madelaine Böhme und ihrem Team, die eine zehn Millionen Jahre umfassende Klimageschichte rekonstruierten. Der Film wurde für eine wissenschaftliche Veröffentlichung in mehreren Sprachen umgesetzt.
Aufgabe:
Übersetzung wissenschaftlicher Erkenntnisse in eine klare visuelle Geschichte und Entwicklung einer passenden Bildsprache.
Meine Rolle:
Entwicklung des Storyboards auf Grundlage der wissenschaftlichen Inhalte und Vorgaben der Forscherin
Strukturierung der Informationen in eine verständliche visuelle Erzählung
Erstellung der Illustrationen und Grafiken
Animation des Films
Anpassung der Animation an verschiedene Sprachversionen (Deutsch, Englisch, Farsi und Arabisch)
Ergebnis:
Der Film unterstützt die Wissenschaftskommunikation rund um die Forschung von Madelaine Böhme und wurde im Zusammenhang mit einer Veröffentlichung in der wissenschaftlichen Fachzeitschrift Nature produziert.
STARKids
Jahr: 2019–2021
Auftraggeber: Universitätsklinikum Tübingen in Kooperation mit AOK Baden-Württemberg
Themen: Gesundheit | Ernährung | Prävention | Wissenschaft & Bildung
Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen
Projekt:
Im Rahmen des STARKIDS-Programms entstanden 27 animierte Erklärvideos zu den Themen Ernährung, Bewegung, Mediennutzung und Familienalltag.
Zusätzlich wurden Illustrationen für interaktive Spielelemente des Online-Angebots entwickelt. Das Projekt unterstützt Kinder, Jugendliche und Familien bei einer gesunden Gewichtsentwicklung und verbindet wissenschaftliche Inhalte mit spielerischer Wissensvermittlung.
Aufgabe:
Entwicklung serieller animierter Bildungsmedien für gesundheitsbezogene Kommunikation, welche sich an Kinder und Familien richten.
Meine Rolle:
Mitarbeit an der Entwicklung der Filmskripte
Erstellung der Storyboards
Entwicklung und Umsetzung der Grafiken innerhalb des vorgegebenen Stils
Animation der Erklärvideos
Erstellung von seriellen Grafiken für interaktive Spielinhalte
Ergebnis:
Das Projekt verbindet Wissenschaftskommunikation, Gesundheitsförderung und spielerisches Lernen und wird eingesetzt, um Kinder, Jugendliche und Familien bei einer gesunden Lebensweise zu unterstützen.
Die Filme sind Teil einer laufenden Studie und deshalb nicht öffentlich zugänglich.
CONT-END
Jahr: 2019-2021
Auftraggeber: Leiden University
Themen: Medizin | Forschung | Ethik | Wissenschaftskommunikation
Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen
Projekt:
Im Rahmen des EU-geförderten Forschungsprojekts CONT-END entstanden animierte Videos zur Darstellung verschiedener medizinischer Interventionen am Lebensende von Menschen mit Demenz.
Die Filme werden in Gesprächen mit Betroffenen, Angehörigen und medizinischem Personal in sechs Ländern eingesetzt und unterstützen die internationale Forschung zu ethischen Entscheidungsprozessen am Lebensende.
Aufgabe:
Übersetzung komplexer medizinischer und ethische Fragestellungen in verständliche visuelle Geschichten, die unterschiedliche Zielgruppen über kulturelle Grenzen hinweg erreichen.
Meine Rolle:
Mitarbeit an der Entwicklung der Filmskripte
Erstellung der Storyboards
Entwicklung des Character Designs
Gestaltung der visuellen Sprache inklusive Farbschema
Erstellung der Grafiken
Animation der Filme
Anpassung der Animationen für verschiedene Sprachversionen: Deutsch, Englisch, Niederländisch, Japanisch, Jiddisch
Ergebnis:
Die Filme unterstützen die Kommunikation zwischen Betroffenen, Angehörigen und medizinischem Personal und leisten einen Beitrag zur kulturvergleichenden Forschung zu ethischen Fragen am Lebensende.
Die Filme sind Teil einer laufenden Studie und deshalb nicht öffentlich zugänglich.
Hybride Lehrformate
Jahr: 2023-2024
Auftraggeber: Hochschuldidaktik Uni Tübingen
Themen: Wissenschaft & Bildung | Hochschullehre | Digitale Bildung
Produktion: Zentrum für Medienkompetenz, Uni Tübingen
Projekt:
Im Rahmen eines Online-Seminars für Lehrende entstand eine Animation zu den Herausforderungen und Chancen hybrider Lehrformate.
Der Film visualisiert didaktische, konzeptionelle und technische Aspekte hybrider Lehre durch eine Kombination aus Realfilm-Elementen, Fotografien und animierten Illustrationen.
Zusätzlich entwickelte ich das Layout und die interaktive Gestaltung des begleitenden eBooks.
Aufgabe:
Verbindung unterschiedlicher Medienformen zu einer verständlichen visuellen Erzählung und Entwicklung von Gestaltungslösungen für moderne digitale Lernformate.
Meine Rolle:
Entwicklung des Storyboards
Gestaltung des Character Designs
Erstellung der Illustrationen und Grafikelemente
Auswahl und Integration von Realbildern und Filmmaterial
Entwicklung einer visuellen Verbindung zwischen realen und animierten Elementen
Animation des Films
Layoutgestaltung des interaktiven eBooks
Umsetzung interaktiver Elemente in Adobe Acrobat
Ergebnis:
Es entstand eine hybride Animation, die Realfilm, Bildmaterial und Illustration miteinander verbindet und die Inhalte des Online-Seminars anschaulich vermittelt.
Zusätzlich wurde ein interaktives eBook gestaltet, das Lehrenden eine strukturierte digitale Begleitung durch das Seminar bietet.
Ausschnitte aus dem interaktiven eBook
Environmental Literacy and the Teaching of English
Projekt:
Für das Fachbuch „Environmental Literacy and the Teaching of English“ wurden mehrere theoretische Sprachmodelle visuell aufbereitet.
Dabei entstanden Illustrationen, die die Beziehungen und Zusammenhänge der Modelle innerhalb und untereinander darstellen und abstrakte wissenschaftliche Konzepte in eine anschauliche Bildsprache übertragen.
Aufgabe:
Entwicklung visueller Metaphern, die komplexe theoretische Zusammenhänge verständlich machen und wissenschaftliche Modelle in zugängliche Bilder übersetzen.
Meine Rolle:
Entwicklung einer passenden visuellen Metapher und Bildsprache
Übersetzung theoretischer Modelle in illustrative Darstellungen
Ausarbeitung der Illustrationen
Ergebnis:
Die Grafiken unterstützen die Verständlichkeit des Fachbuchs und machen theoretische Zusammenhänge durch eine einheitliche Bildsprache leichter erfassbar.
Jahr: 2025
Auftraggeber: Prof. Dr. Uwe Küchler, Uni Tübingen
Kategorien: Wissenschaft & Bildung | Sprachwissenschaft | Publikation